臨場動態角色扮演遊戲

2025-07-23 19:31:45

不同的LARP遊戲沒有統一性,儘管他們可能有類似的風格,但是沒有人會遵循完全相同的規則和條例。每個單獨的遊戲將提供位於LARP手冊中的特定規則集。在LARP中有很多的戰鬥變化,但是它們屬於原型。

•“點數制”系統

根據字符和LARP,您的PC將具有某種形式的身體和/或護甲,其名義上測量。武器也有一個數值分配,在成功的武器攻擊你處理“傷害”等於與你的武器類型相關聯的數字。這種傷害是針對你的對手身體/護甲。通常,一旦你達到0或更少,你就開始死亡階段,這將在手冊中找到。點系統的一個子集是位置系統,其中的點根據你的對手的位置而有所不同。如果他們在那個位置上穿著盔甲,那麼“傷害處理”會影響他們的護甲點(AP),而如果你在沒有裝甲的地方進行攻擊,則會對你的對手身體點(BP)造成傷害。大多數LARP利用這個系統。

•“肢體損失”系統

不要與位置系統混淆,其中點與具有和不具有手臂的身體的不同部分相關聯,而是將身體分解成不同的位置;胸部,背部和四肢。對身體或胸部的成功的武器打擊可以殺死你,而對肢體的成功打擊可能會破壞或切斷肢體,使其無效。在LARP的手冊中可以找到變體和附加規則。使用該系統的LARP的一個例子是Amtgard。

•“無觸摸”系統

通常在諸如“龍與地下城”和“探路者”等遊戲中可見,但也有利於該系統的LARP,通過使用卡片或骰子來確定統計數據和損壞。骰子首先滾動看看攻擊是否成功,然後是第二個骰子角色,看看是否造成了多少傷害。

•“基於回合”

就像龍與地下城一樣,這種衝突解決方法輪流使用。這種作戰格式是戲劇式LARP中使用的主要係統。每個回合中的轉變如何工作以及可以做什麼由遊戲的創建者確定。一般來說,誰首先由某種形式的指標確定,在LARP的情況下,通常是首先行動,這開始了參與,基本上給他們機會攻擊。轉彎期間的運動是由該角色的運動決定的速度,而動作可以是一致的,不變的規則或特定字符。衝突中的每個人都有一些他們可以採取的行動。國際象棋是一個基於回合製的遊戲的例子,其中誰首先由裁片的顏色決定。那個玩家現在可以進行運動,在這種情況下,運動是動作的代名詞。在他們的行動結束後,另一名球員的回合開始。這與“無觸摸”系統不同,因為基於轉向的LARP也不意味著沒有觸摸,儘管它可以。一個角色的動作可以用另一個角色的肩膀結束。使用該系統的LARP的一個例子是也有自己的LARP的奧塔康公約。

•“實際”

全面的聯繫系統,其核心的戰鬥完全取決於你的角色能做什麼,而不是你的角色具有統計數據。這些類型的LARP與boffer武器一起存在,但是它們更常見於真正的武器和裝甲。該系統遵循肢體損失系統的變化,主要區別是現實主義。在一些實際的LARP操作中,例如踢另一個玩家的盾牌是授權的,如LARP Dagohir所示。涉及真正的武器和裝甲的實際系統強調現實主義,特別是歷史現實主義,這就是創意時代社會力求實現的。SCA在技術上是一個教育團體,而不是一個LARP,然而,他們是最廣為人知的群體,利用實踐戰鬥系統。在RP方面的事實上,實際LARPs與肢體喪失LARP不同,因為戰鬥之間發生的相互作用。一般來說,但並不總是如此,實際的LARP在戰鬥之間不起作用,如果他們這樣做,他們通常扮演一個歷史人物而不是創造的角色。

•“遠程系統”

遠程戰鬥存在於幾乎所有的LARP系統中,並以不同的方式表示。在LARP中可以看到的不同類型的東西是:弓,弩,圍攻武器,投擲武器,法球,NERF槍,彩彈槍和氣槍槍。遠程武器可以適應每個作戰系統,除了“無觸摸”系統。只有遠程作戰的LARP才有作戰能力,儘管大部分規則都有廣泛的差異,但大部分只有LARP才能遵守一擊命中的基本規則。

•“非戰鬥”

所有註意力都集中在角色扮演元素中,戰鬥不存在。這個系統還是Live Action,因為當你移動時,你的角色會移動。這種系統通常在落在劇院式LARP下的客廳風格的LARP中。還有Parlor LARP仍在從事戰鬥,但是它是LARPING最大的類型,沒有戰鬥。這個LARP無畏戰鬥的例子將是眨眼謀殺。不打擊也是其他LARP的技術人員,他們想要沉浸在遊戲世界中,但是無能力或不願參與戰鬥。非戰鬥PC的規則與LARP與LARP不同。

•“混合動力”

絕大多數LARP都將這些作戰系統與Point或Limb Loss系統結合在一起。有一些LARP從事這些系統的大量組合,例如使用Point,Turn Based,“No-Touch”以及(根據組)非作戰系統的黑暗世界。

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